Hace 1 año Efrén Sandoval

En febrero de este año fue lanzado al pútumblr_o7cwqgxBp11vpb85jo1_1280blico Street Fighter V, continuación de la legendaria saga de videojuegos de pelea creada por la compañía japonesa Capcom. Aunque su lanzamiento se vio empañado por las quejas de los consumidores millenials, el hecho estuvo definido por un detalle importante al anunciarse que no tendría lanzamiento en versión arcade, sólo en consolas. Lo mismo sucede con Tekken 7, otro legendario titulo de peleas que también informó su salida de los salones de juegos, así como The King of Fighters XIV que tampoco tendrá una versión en arcade. A los ojos de muchos estas noticias no tienen valor alguno, ¿Por qué preocuparse por algo que sólo le incumbe a nerds y vagos? Pero lo cierto es que no es algo menor; al perder el lanzamiento de éstas franquicias en la forma conocida como “maquinitas” se declaró oficialmente la muerte del arcade, pues el género de peleas era el que había mantenido vivo (de manera bastante artificial) a los últimos centros recreativos que quedaban.

Si bien las maquinitas siempre tuvieron una visión negativa por parte de nuestros padres, para aquellos nacidos en la década de los ochenta y noventa era algo mágico asistir a los últimos momentos de su vida. Para muchos fue la primera (y a veces única) experiencia con los videojuegos, que mediante el pago de una cuota (uno, dos o más pesos, dependiendo del juego) se podía obtener el derecho de gozar, aunque sea por un momento, de un medio de entretenimiento que cada vez cobraba mayor importancia a nivel mundial. En México las farmacias, las papelerías y las tienditas se convirtieron en los lugres de reunión de sujetos que buscaban probar su habilidad para poder derrotar a la inteligencia artificial del juego, programada para ordeñar los bolsillos de sus victimas. Así, estos sitios quedaron vetados para los niños, pues eran lugares a los que iban los vagos a “perder el tiempo”. La imagen de una farmacia de barrio atestada de sujetos sudorosos que oscilaban entre la adolescencia y la adultez, congregados alrededor de una Street Fighter II corresponde (al menos en mi caso) a una de las primeras memorias relacionadas con una arcade.

De ahí vienen las primeras memorias: la primera ficha introducida en la máquina, con los ojos de los mayores juzgando cómo los niños tratan de que su ficha no les dure un minuto. Por que las arcades eran toda una vocación; dominarlas requería tiempo y más cuando se trataba de títulos difíciles. Los de peleas generaron toda una subcultura que hasta hoy permanece de manera moderada en la forma de torneos locales esporádicos, a los que asisten los entusiastas del género, que cada vez son menos. A nivel internacional, gracias a eventos como EVO ha permanecido un espacio en donde se reconocen los videojuegos de pelea como una disciplina relevante, pero la comunidad se está centrando en consolas caseras, dejando que los locales que quedan se extingan poco a poco.

El hecho de que los entusiastas de los juegos de pelea estén moviéndose a las consolas es una gran perdida no sólo de una comunidad construida por el gusto del juego, además de las amistades generadas con base en la competencia y el reto. Asimismo, los juegos ya no se experimentan en un gabinete clásico con un CRT (Cathode Ray Tube, o sea una tele normal) integrado, sino que ahora se hace en pantallas de LCD, que hacen que la experiencia de juego sea inferior, menos precisa y con ello se desarrolle un menor nivel de juego. Si bien aún se utilizan estándares altos de calidad en los torneos, sobre todo en los internacionales, para las personas que tratan de introducirse en el circuito vía las consolas se encuentran con que muchos títulos clásicos no pueden funcionar adecuadamente bajo los estándares actuales de tecnología. Esto conlleva lag (retraso entre la orden de acción y su ejecución en pantalla) y baja calidad de imagen y de audio. Pero lo más grave son las severas normas de funcionamiento de las consolas, que le dan prioridad a las empresas por encima de la comodidad del usuario.

arcade

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Despedir ésta época no es fácil, por que no es simplemente el hecho de la interacción con el medio electrónico; se trata de una experiencia que se basaba en dos líneas de pensamiento: la creatividad y el negocio. Las arcades debían ser diseñadas con una presentación agradable, basado en diseños de arte que sorprendieran, que dieran una aproximación de la experiencia del juego y con esto invitar al interestumblr_oa7id8gpq01s9677oo1_500ado a depositar su dinero. La tarea de los programadores era la de, con medios limitados, crear un producto que fuera lo suficientemente vistoso y al mismo tiempo entretenido y retador como para que el jugador regresara una y otra vez. Aunque el esquema de negocio estaba enfocado en algo muy simple (hacer mucho dinero) al final se tenía que recompensar al jugador con la victoria, efímera si se quiere, pero satisfactoria, tanto como ver las iniciales de nuestro nombre dentro de los primeros lugares en el ranking de una máquina difícil.

De la misma forma en que las maquinitas desplazaron a los pinballs de los salones de recreación a principios de los ochenta, los medios digitales acumulativos (entiéndase emuladores de 1000 juegos en uno) desplazan la larga tradición del arcade clásico. La experiencia de juego ya no es de interacción social directa, ahora es personal, desde la comodidad del hogar con una consola o desde la palma de la mano con un smartphone. Aunque se puede argumentar que estos medios son más “modernos” y “eficientes”, lo cierto es que perdemos una parte de humanidad al ya no tener lado a lado a un competidor en una maquina de peleas o a un amigo en un shooter. Ya no es necesario ver el rostro de las personas, al ganar o al perder, pues hay miles de sujetos anónimos con los que podemos competir por medio de servidores chinos.

Es posible que esa interacción no se pueda recuperar jamás.